Trois piliers de la maison d'édition Garamond, Belbo, Diotallevi et Casaubon, jouant avec leur intelligence, trouvent les bons indices d'un complot, lequel, né au moment de la suppression de l'ordre des Templiers par Philippe le Bel en 1312, aurait traversé l'Histoire jusqu'à nos jours.
Objectif : la domination du monde.
Instrument : le repérage d'un endroit à la surface de la planète d'où on peut dominer les courants souterrains et déterminer les climats du monde entier.
Nos trois amis ont donc inventé un Plan, par jeu intellectuel, mais ils sont pris au sérieux par un groupe d'illuminés qui jouent de leurs pouvoirs policiers et politiques pour leur faire dire où se trouve la carte du mystère, carte qu'ils ont purement et simplement inventée.
Le parchemin crypté, message chiffré du début, n'était qu'une liste de la ménagère, mais le jeu des uns est devenu enjeu vital pour les autres qui n'hésitent plus à tuer pour s'emparer d'un secret inexistant.